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どんなテクニックか バーチャロンフォースには画面情報として以下の計器がある。 レーダー・・・全体の位置関係や障害物の位置、近距離では敵の向いている方向まで表示してくれます。 ロックオン警報・・・敵VRに狙われていると点灯します。2体に狙われてると大きめのゲージが点滅して警告してくれます。 強調攻撃ゲージ・・・味方と同じ敵をロックしていると点灯します。攻撃のタイミングをあわせるとき等に活用します。 距離計・・・現在ロックオン対象としている敵機との距離を表示する。 この計器類を活用することでVO4における移動や攻撃の判断が的確なものとなる。 特に重要なのはレーダーとロックオン警報、まずはこの2つを使いこなせるようにならないと知らぬまに囲まれて死んでしまう事が多い。 音回避とあわせて覚えておきたい。 入力 ■レーダー活用 援護や射撃等は敵のいる位置から飛んでくる。 レーダーを見て敵のいる位置から伸びてくる軸にあわないようにダッシュする。 二人に狙われているとそれでも詰む場合があるのでその時はジャンプを使って上下の回避を織り交ぜます。 ■ロックオン警報の活用 自機をロックしている相手機体のランプが点灯する。 これにより相手のどちらが自機をロックしているかがわかるので。 どちらから弾が飛んでくるかをある程度絞ることができる。 どちらのランプが対応しているかは、 試合前のインフォメーションや戦闘中でも敵機体に「Ene1」か「Ene2」とタグがついており確認することができる。 目の前に居る敵が自機をロックしているのかノーロックなのかを見分けることができるので、 ノーロック置き攻撃にも即座に対応することができる。 ■強調攻撃ゲージの活用 味方と同じ敵をロックしている場合に点灯する。 これを見て相方の援護やフェイントを想定しそれに合わせる余裕ができる。 ダブル時に相方がノーロック置き攻撃をしているかの判断が瞬時にできるので、 より正確な連携に使おう。 ■距離計の活用 武器の射程を知っていれば距離計を見るだけで回避行動がかなり楽になる。 またロックを切り替えると切り替えた相手に向かって距離計の白い線が表示されるので、 距離計の数字とあわせてレーダー外の相手の位置を把握することができる。 また近接戦闘時も相手との距離が目測ではなく確実な数字として出るので、 武器のリーチとロック距離を頭に入れていると近接戦闘でかなり有利になる。 補足 普通の事に思えるが、完全に実践できている人は少ない。 確かに全て見なくても戦えるが、 コレを完璧に見ていると安定感が跳ね上がる。 全ての計器の情報を統合すれば、 現在の状況がかなり正確にわかる。 状況の有利不利を把握し、 どんな状況で仕切りなおしたらよいか、常に意識して対戦経験を積むことが 勝利への近道といっても過言ではない。
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用語集 用語集 日本語「あ」行 「か」行 「さ」行 「た」行 「な」行 「は」行 「ま」行 「や・ら・わ」行 数字 アルファベット 日本語 「あ」行 アイザーマン | バーチャロンのバックストーリーに登場する博士、典型的なマッドサイエンティスト。詳細は長くなるので割愛。 フォース的にはマイザー、スペ、景清を作ったという設定からそれらをまとめて表す時に「アイザーマン系列」の様に使われる事が多い。 アゲ | Vox系列のAgeの通り名。 エイジと呼ばれる事のほうが少ない。 アジム | フォースにおいては一人用モードのラストミッションにボスとしてのみ登場し自機として使うことはできない。 稼働初期から中期にかけての情報が錯綜した時代には自機として使えたとか支給されたとかいう噂話が流れた。 アファ | 「アファームド」の意。 勲カラー | 火星戦線~ 戦功表彰機「~の勲」の様にコードネームが表示されるカラーの総称。 氷(青)・砂(赤)・雪(白)・嵐(黒)の4種類がある。 公式ではスペシャルカラーとなっているがまず呼ばない。 位置取り | 自機と僚機と敵機の位置関係、ひいてはそこから発生する位置の重要度・強さ・有効度。 フォースの対戦において非常に重要、位置取りが上手い=フォースが上手いと言っても過言ではない。 詳しくはテクニックの位置取り?を参照。 ウェーブ |+ ソードウェーブのこと。カッターの項を参照。 模型メーカーの株式会社WAVEのこと。昔、OMGテムジン・ライデンのプラモデルや、オラタンVRシリーズのガレージキットなどを販売していたが、現在これらのキットは絶版となっている。現時点で発売中であるコトブキヤやハセガワのプラモデルシリーズと比較する文脈で話題に上ることがある。 エビ |+ ミランダ以外のバルシリーズのダッシュ近接RWの通称。身体を投げ出しつつ斬りつける奇怪なモーションがエビのように見える。 エンジェ | 「エンジェラン系列」の意。ジェランとも 大玉 | 戦と終、景清系列のTLW射撃の大きい玉の事。 戦と終のものは使用法が対戦では難しく基本的に暴発の場合が多い。景清系列のものは実用武器である。 置き | 相手の進行方向を予測して、そこにあらかじめ弾を「置いておく」ように弾を撃つこと。 詳しくは置きのページを参照。 ライデンE2、E1の置きレーザーやスペ系列の置きランチャーが代表的。 昔からある考え方だがフォースにおいてはノーロックという要素が増えたためより置き攻撃が使われるようになった。 鬼火 | 罪のLW。 ちなみに「スピリット・ボール」という正式名称が与えられている。 オラタン | 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムの略。 目まぐるしく展開する高速戦闘を売りにしている。 10年越しの360箱移植事件、それに伴う「360箱本体より高価なツインスティック」再販と完売、年間XBLAダウンロードランキング1位など、 「10年遊べる」どころか「実際に10年以上遊べている」対戦ゲームである。 ただしXbox360版フォースの限定版メモリアルボックスに付属する冊子「クロニクル15」で亙プロデューサーがぶっちゃけたところによれば、実はアーケード版は商業的には大苦戦し、セガ内の認識では失敗したプロジェクト扱いだったとのこと。初期版のver5.2がバランス悪すぎて初動でコケたらしい。 「か」行 外周 | ステージの端、見えない壁部分の事。 フォースにおいては外周に居ると相手を2機とも視界内に納めやすく、優位に立ちやすい。 そのためよく外周を巡って位置取り合戦が発生する。 開幕 | GetReadyの前直後。 他の格闘ゲームでは非常に重要な場面だが、バーチャロンにおいては遊び心がよく入る。 ガチ勝負に来ている相手には無意味。渾身の遊び心をスルーされて反撃されても泣かない。 階級 | ライセンスカードのランクの事。 フォースは階級システムを採用しており、候補生からスタートし最高で元帥まで上がる。 CPUのみでも上がるため、階級=腕というわけではない。 カエル | Vox系列Marikoの後ろから見た姿の事。 確定 | 攻撃が絶対に当たるタイミングの事。 これをいかに確実に取るか、いかに出さないで戦いを組み立てていくかが基本行動として重要。 ガチ勢 | 基本的にレベルが高い場所で戦い、勝負の内容と勝ち負けにこだわるプレイヤー達の事。 深い知識と経験に基づくガチ勢同士の戦いはスポーツのような感覚である。 カッター | テムジン等の剣から出る、ソードカッターと俗称される攻撃のこと。 基本的に相殺に優れ判定が大きい。 ウェーブとも言う。スーパーロボット大戦(α、K)では「ソードウェーブ」や「レイピアウェーブ」という名称が使用されているので、ウェーブの方が正式名称に近いと思われる。 壁 | 障害物のこと。 大小・高低・見た目は様々。 壁る | かべる。 相手の攻撃の無効化や自分の攻撃を優位に出すこと等を狙って障害物の裏に入ること。 受動語的な意味で「背負う」もある。 鎌 | 戦のCWの事。 斧から出て、正式名称も「アックス・ウェーブ」だが、前作オラタンの先代スペシネフでは鎌から同様の攻撃を出していたためこう呼ばれる。 斧と言う人もいるが、鎌の方がどちらかというとメジャー。 紙飛行機 | OMG のバイパーII、オラトリオタングラムのサイファー、フォースのマイザーらの通称。空中戦を得意とし、紙のように脆い装甲を持つことからついたもの。 オラトリオタングラムからは飛行形態への変形機構が実装されたため、より紙飛行機らしくなった。 キャンセル | 自機の動作や硬直状態を止めること。 転じて、出来るだけ隙を無くして次の行動に移ること。 種類についてはテクニックのページを参照。 空ジャンプ | からじゃんぷ。ジャンプ攻撃、空中ダッシュを伴わないジャンプ。 詳しくは空ジャンプのページを参照。 空ダッシュ | くうだっしゅ。「空中ダッシュ」の意。 「空中前ダッシュ○○」は、単に「空前○○」と呼ばれることが多い。 グラボム | ライデンE系、N系の各種LWのグランドボムのこと。 小玉 | 戦と終、景清系列の非ターボLW各種のこと。 戦は前作でこう呼ばれていたため呼ばれる事がある。 正式名称は「オリエンタル・サバス」、略してサバ(ス)と呼ばれる事が多い。 使用率についてはまちまち、どちらでも通じるだろう。 景清については見た目が少し似ているから呼ばれたと思われる。 「さ」行 サーフィンラム | テムA等の特殊技「ブルー・スライダー」の通称。 巨大化した剣にサーフボードのようにして乗り突進する姿と、OMGのテムジン等が使用する「グライディングラム」(こちらは正式名称)とを合わせた合成語。 正式名称が決まっていなかった頃は攻略本などでもこの名で呼ばれた。今も正式名称より通称の方が通りが良い。 さらに短くなり「サーフィン」や「ラム」と呼ばれる事も。 事故 | フォースにおいては「予期せぬ攻撃に当たること」を指す。 撃った側も予期していない場合は完全に事故の事が多いが、当たった側が事故ったと言う場合だと狙った置きである場合が多い。 屈 | 「しゃがみ」の意。 「c」と同じ。 基本的に棒立ちからレバーのみでしゃがむ事は出来ないため「しゃがみ攻撃」の場合がほとんど。 しゃがみ攻撃中は自機へのダメージ、ダウンに耐性が上乗せされる。 オラタンよりもできる場所は減ったがしゃがむ事で相手の攻撃を避ける事もできる。 ジャンキャン | 「ジャンプキャンセル」の略。 ジャンプキャンセル | ジャンプの上昇中に両レバー内側で降りる。 十年戦士 | 十年の所に自分のプレイ歴を入れて使う。基本的に10年近くやってる古参プレイヤーが使うことが多い。 人によってはOMGからずっとやってる超古参プレイヤーもいる。 ただし強さとは無関係であることもしばしばあり、極端な話「十年CPUプレイヤー」もいれば「10年ガチ勢プレイヤー」もいる。 10年戦士は響きとインパクトが良いためさばを読む人も。 勝率 | ライセンスカードの対戦勝率。 こだわる人もいるしこだわらない人もいるため人によって価値はバラバラ。 対戦している場所のレベルにも左右されるため一概に勝率が高い=強いではない。 真空 | 近接攻撃をキャンセルしても攻撃判定が残る現象。 見えない判定に斬られるところから、「空気中に真空の場所が発生するとそれに触れたものを斬る。(かまいたち)」という俗説を連想してつけられたと思われる。 スペ | 「スペシネフ系列」の意。 背負う | なにかを背にしている状況。敵を背負う、壁を背負う、など。 スライド | 「歩きしゃがみ攻撃」の意。 歩き中に両レバーを内側に倒して攻撃。 厳密には、片レバーが完全に内側真横なら、もう片レバーは内側斜めでも構わない。 (例:左レバーがテンキーで 6 なら、右レバーは 7,4,1 でもスライドになる。) 一部の攻撃(慈愛のLWなど)は、スライド入力によって性質が変わる。 スライプナー | 第二世代以降のテムジン(オラタン、フォース、マーズ)が持っている、剣のようなランチャーのような武器の正式名称。攻撃によってビームが出たり変形したり巨大化したりするが、それぞれの形態に、 ニュートラルランチャー形態……立ちやダッシュなどでビーム弾を撃つときの形態。 ラディカルザッパー(ラジカルザッパー)形態……TRW発射形態。レーザーが出る。バスターの項を参照。 ブリッツセイバー形態……近接攻撃時など、ビーム刃を発生させて長くなった状態。 ブルースライダー形態……特攻時のサーフボードのように巨大化した形態。サーフィンラムの項を参照。 という正式名称がついている。色々な呼び方があるが要は同じ武器ということである。 相殺 |「そうさい」。 一般的には互いに何かが差し引かれて0になることだが、バーチャロンシリーズの場合は一方的に相手の攻撃を消した場合にもこう呼ばれる。 「そうさつ」という読み方もあるが、その場合は意味が変わって「互いに殺し合う」という意味になってしまい、フォースで使われることはまず無い。 すぐ消えるが相殺中のエフェクトにはお互いの攻撃判定が残っているため注意。 「た」行 ちくわ | 景清「山」のTRWの事。 地域によって呼び方が違う一例。基本的には「風車」と呼ばれることが多い。 脱衣 | テムジン747系列の指揮官機の「EMGイジェクト・モード」のこと。 ダメージ勝ち | 互いに攻撃を当て合って、相手に与えたダメージが自分の食らったダメージより大きい場合のことを言う 「ダメ勝ち」とも。 ダメージ負け | 互いに攻撃を当て合って、相手に与えたダメージより自分の食らったダメージの方が大きい場合のことを言う。 「ダメ負け」とも。 チャロナー | バーチャロンプレイヤーのこと。略称の「チャロン」と ~する人をあらわす接尾辞「er」の合成語。 プレイヤーでなくてもバーチャロン好きならそう呼ばれる事もある。が、たいていそういう人はプレイヤーでもあったり、そもそも区別にたいした意味は無い。 好きならそれでいいじゃない。 チャロン | 電脳戦機バーチャロンの略。 この場合、全てのシリーズを指す。 ちなみに、イニシャルで表記するとV.O.なのだが、使う人はいない。 テム | テムジンのこと。 機体別に呼ぶ時は後ろに型を付けてテムAの様に呼ばれる。 テンキー入力、テンキー表記 | レバーの入力方向をテンキーで表記したもの。 格闘ゲームなどでもよく用いられ、バーチャロンシリーズの場合は「5-5」のように「左レバー-右レバー」の形式で書かれる。 電話と、電卓・キーボードとでテンキーで並びが異なるが、基本的に電卓・キーボードの並びが使われる。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 7:左上(左前) 8:上(前) 9:右上(右前) 5:ニュートラル 1:左下(左後ろ) 2:下(後ろ) 3:右下(右後ろ) テンパチ | 「10/80adv(テン・エイティ)」のこと。 特攻 | 自分自体が弾体となって高速で直進し、敵に近接判定の体当たりダメージを与えるような特殊入力技の総称。 通常、何らかのゲージの消費が必要な特殊入力技のみを指し、ダッシュ近接は特攻と呼ばれない。 特攻とは言うものの神風特別攻撃隊の体当たりのような自爆技ではないので、体当たりを行ったことによって自分自身がダメージは受けることはない。もちろん敵の攻撃に撃墜されることはある。 「な」行 ナパ | ナパーム。球状の爆風ではなく、火柱状の爆風のこと。 Dan、アファC等が装備。見た目はどれも一緒だが、威力は機体ごとに違う。 ゲーム中最高の相殺能力を持つ。 内周 | ステージの内側のこと。 外周を取りつつもう一機に距離を詰めようとしてもなかなか難しく、非常にタイムロスしてしまう事がある。 上手く内周に切り込みもう一機に距離を詰めるのも位置取りとして重要。 また逃げる場合も外周だと弾が来る方向を制限できるが自分の逃げる方向も制限されてしまう事がある、 内周も使ってステージを広く移動することも頭に入れておこう。 中の人 | Voxシリーズのゴーグルをつけた頭と小さい手の付いている胴体ユニット。 Vox系列の基本ユニットであり、このユニットをベースにして追加武装、追加装甲、足の換装をしたのがVoxシリーズである。 中の人性能 | プレイヤースキルのこと。 「中の人性能で勝っている」「あの人は中の人性能が(も)高い」という使われ方をする。 上記のVoxの中の人とは無関係。 難民 | アーケード版 自分のプレイしていたホームから筐体が撤去されてしまい、プレイが困難になってしまったプレイヤー、プレイヤー達の事。 箱版 ランクマッチやプレイヤーマッチで対戦相手が見当たらず時間だけが過ぎる事。 ノックバック | 攻撃を受けた際の仰け反りのこと。 同じ攻撃でも仰け反る場合、仰け反らない場合がある。 空中やダッシュ状態では起こらない。 ノックバック中とノックバック終了後の短い間に無敵時間が発生する。 無敵時間と硬直時間は攻撃だけでなく機体によっても違う。 「は」行 バーチャロイド | このゲームに登場するロボット(機体)の総称。VRと略す。公式名称。 バーチャロン | このゲームの名称。英語表記は VIRTUAL-ON 英語表記を最初に見た人は「バーチャルオン」と読んでしまう場合も少なくないらしい。チャロンの項も参照。 バーチャロンポジティブ、バーチャロン適性 |+ バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場した劇中用語。機体に用いられているオーバーテクノロジーとの相性に基づく、先天的なパイロット適性の高さを意味する。 転じて、このゲームの上達が早かったり、あるいは血の滲むような努力の末に人並み外れた強さを開花させたプレイヤーを「あいつはバーチャロンポジティブが高い」と評したりする。あるいは上達が遅い自分に対して「俺適性低いから」と表現して自嘲に用いたりする。ただしバックストーリーに詳しいコアなファンの間でしか通じない隠語。そもそも言いづらい。 ガンダムで言う「ニュータイプ能力」の類義語と考えればだいたいあってる。 バーティカルターン | ダッシュ中に他の方向へと転換する動作を指すオフィシャルな正式名称。Vターン、VTなどと略す。 「バーティカル=直角」のため「90度の角度までバーティカルターンできる」というのは若干違い、 方向によっては135度曲がったり90度曲がらない方向もある。 前ダッシュからは90度、左横と右横まで可能。 右斜め前からは左横への135度までターンが可能だが、右方向へは右横までしか曲がらない。 右横からは左斜め前、左斜め後ろまでの135度までターンが可能。 (右を左に、前を後ろに置き換えても同じ) バーティカルターンすることを、「ワタる」「前ワタリ」「横ワタリ」などとも呼ぶ。詳細はワタリの項を参照。 ハーフキャンセル | 略してHC。一部のCWは入力後に片方のトリガー入力を離すことでゲージ消費が半分になる。この時攻撃の性質が変わる場合もあるが、その効果は様々。 箱 |+ Xboxのこと。 VOX(ボックス)系列機のこと。 バスター | テムA、Δ、ライDのTRWなど、ランチャー系の武装から直線状のレーザーを発射する攻撃の通称。 語源はロボットアニメ「エルガイム」および同作の世界観を流用した永野護の漫画「ファイブスター物語」に登場する強力なエネルギー兵器「バスターランチャー」または、OMGと同時期に放映されていた「新機動戦記ガンダムW」の主人公機ウイングガンダムの「バスターライフル」であるとも言われるが定かではない。 なお、テムジンのTRW発射形態には「ラディカルザッパー」という正式名称があるため、「ザッパー」という通称で呼ばれる場合もある。 バッタ | ジャンプ→空中ダッシュ→着地→ジャンプ→空中ダッシュ→着地の行動を繰り返し、飛び跳ねること。 一見すると入力量が多く機体が動き続けるためうまく見えるものの実際は状況によって違う。 人によっては手グセになってしまい無意味な行動を繰り返しているだけの場合も。 意味のあるバッタと意味のないバッタの二種類がある。 バル | バル系列のこと。 雄雌で分けて雄バル、雌バル 脚部の形で分けて無脚バル、二脚バル、四脚バルなどと呼ぶ事もある。 バルカン | Δや747FのRWなど、小さな弾をばら撒く機銃系の武装の総称。 現実におけるバルカンというのは、ゼネラル・エレクトリックM61ガトリング砲の商品名(M61バルカン)で、実は商標なのだが、ガンダムシリーズなどのロボットアニメで機銃(ガトリング砲)の名称として使われることがあり、一般名詞化している。 バーチャロンシリーズでもOMGバイパーIIのRW名がキャラクター選択画面でバルカン(VULCAN)と表示されるなど、正式名称として使われていたこともあり、「バルカン」と呼ぶのが定着しているようだ。 ビット | バル系列のERLのこと。OMGでは「ハンドビット」という正式名称があったが、今作では異なる正式名称が与えられている。サンライズもしくはバンダイから怒られたのかどうかは不明。 フェイ | 「フェイイェン」のこと。 フォース |+ 電脳戦機バーチャロン・フォースの略。 フォースビームの略称。 cCWなど。攻撃時の状態と合わせて「しゃがみフォース」のように使われる。 詳細はフォースビームの項を参照。 フォースビーム | Γの各種CWやテムFのTCWのこと。 タイトーのSTG「レイフォース」シリーズのロックオンレーザーの弾道に似ていることからついた通称だが、そもそもDC版オラタンのサウンドテストでもエントリ名がRAYFORCEな為ある意味では公式名とも言える。 「トレース・ビーム」という正式名称がつけられているが浸透していないようで、あまり正式名称では呼ばれない。 ブラックホール | バル系列の協調攻撃のひとつ。対戦相手の武器をブラックホールのように吸い込む謎の球体を出現させる技の通称。 「C.I.S.ディスポーザー」という正式名称がつけられている。この正式名称についてはC.I.S.の項も参照。要するに「異次元ゴミ処理機」の意味。 保存 | ガード・しゃがみ入力(6-4)にて、直前の動作状態を保存すること。 フォースでは旋回保存が有名。 歩きを保存してしまいガードが入らない等暴発気味に発生する事も。 「ま」行 マーズ | プレイステーション2にて発売された電脳戦機バーチャロン・マーズ(MARZ)の略。 フォースのシステムや機体を流用しストーリーモードを導入した、2vs2戦闘、あるいは1vs多の戦闘を取り入れたミッションクリア型のアクションゲームとなっている。発売当初はフォースのPS2版的な位置づけとして期待されたが、 フォースの機体で使用可能なのは基本的に基幹機種だけ。 しかも1vs多かつ時間切れ勝ち不可のミッションでまともに戦えるのは、実質的にはマーズ専用に用意された強化型のテムジン(テムジン747J、747J/V)だけというテムゲー仕様。テムジン以外の基幹機種では、単機で同等の性能のVRを十数機撃破するといったミッションがあり、一見無理ゲー。AIをハメる要領がわかってくれば何とかなるが、作業ゲー化してあまり面白くない罠。 一応画面分割での2人対戦に対応しているが、4人対戦はできない。 ……などの理由で、バーチャロンシリーズ中もっとも支持されていない悲運なバージョン。セガには、二の轍を踏まないことを祈るばかりである。 中には「遊べるクソゲー」だと強弁する人もおり、クソゲー愛好家的な文脈、あるいはキャラ立ち過ぎな一部キャラへの偏愛、もしくはガチで、マーズをこよなく愛するプレイヤーも存在するらしく、実際にオラタン公式アンケートの統計によってバーチャロンファン全体のうち3%程度はマーズの熱烈な支持者(MARZの犬)であることが確認されたが、本当は好きでも空気を読んで口では貶すのがツンデレの掟。 前ビ、前ビー | 「前ダッシュビームライフル」の短縮形。 空中ダッシュで打つなら空前ビ。 基本的には前ダッシュで発射するビーム弾だが、実弾の場合でも前ビと呼ぶ事がある。 定義としては「前ダッシュ攻撃でダウン属性」なら基本的に前ビ。 マシンガン |+歩きキャンセルでRWなどゲージ消費の少ない攻撃を大量にばら撒くこと。 アファームドJCのRW。JCが両手に持っているサブマシンガンのこと。 回り込みターボ説教 |試合終了後に素早く相方のシート側へ回り込み説教をする事、由来は回り込みターボ近接から。 基本的に相方が何かやらかしてしまった時に使用するものだが、あくまで仲間内でのネタとしての意味合いが強い。 見知らぬ人に向かって行った場合、それはただの痛い人でしかない。 とにかくTPOをわきまえて使用すること。 また派生として自分がやらかした時に使用する「回り込みターボ土下座」、相方にも責任がある時に使用する「後出し回り込みターボ説教」、 若気の至りである「リアル回り込みターボ近接」等がある。 まれに、相方ではなく対戦相手に向かっていった者もいたらしい。筐体対面に設置されている場合、より「回り込み」らしくなるが、これはただの迷惑プレイヤーである。 メガスピンソード | テムJ/c・Hの特殊技「ブリッツ・トーネード」の通称。 OMGに登場した機体「ドルカス」使用する「メガスピンハンマー」(こちらは正式名称)と似たモーションと、ハンマーではなくソードを振り回す姿に由来。 「や・ら・わ」行 闇討ち | こちらをロックしていない相手を不意打ち気味に攻撃すること 遮蔽物を飛び越えるマイザー・景清系のTCWやライデンAのLW、段差を無効化して飛んでいく戦の鎌などでやると成功しやすい。放置された時の選択肢として頭に入れておくとよいと思われる。元々は同じ2on2のシステムを持つガンダムVSシリーズで言われていた ライダーキック | アファJCの特殊技「キック・ザ・ダイナミック」(空中前ダッシュCW)の通称。 さながら仮面ライダーの必殺技のごとく、空中からの飛び蹴りを見舞う姿からつけられた。オラタンの頃には正式名称がなかったため、攻略本などでもこの名前で呼ばれた。 ライダーパンチ | アファJGの特殊技「ナックル・エクスプロージョン」(空中前ダッシュCW)の通称。 名前はアファJCの特殊技の通称と同じく、仮面ライダーの必殺技に由来。 ワタリ |+ バーチャロンシリーズのプロデューサー、亙重郎(わたりじゅうろう)のこと。 バーティカルターンの通称。 例えば前にバーティカルターンをする際は「前ワタリ」と呼ぶ。 かつて亙プロデューサーがオラタンの新作お披露目の際に実践して見せたところから、「(他の方向へと)渡る」という意味をこめてこう呼ばれる。 現在は正式名称(バーティカルターン、Vターンなど)でも通じるが、正式名称が広く定着するまでは通称で呼ばれることが多かった。 数字 17歳 | 「永遠の17歳」の通称で知られる声優、井上喜久子のこと。転じて、本作では以下のような文脈で使われる。 タングラムの通称。ドリームキャスト版オラタン(Ver5.45)のエンディング、およびマーズにおいて、タングラムの声を井上喜久子が演じたことに由来する。ドリームキャスト版では全機体をノーコンティニューでクリアするとアーケード版とは異なるエンディングとなり、タングラムがプレイヤーに話しかけてくるという演出が用いられていた。なおXBLA版オラタンにはそのようなエンディングは用意されておらず、またマーズと異なりダメージボイスなどでタングラムが喋ったりする演出もないので、作中で井上喜久子のボイスを聞くことはできない。 エンジェランのこと。井上喜久子の代表作である「ああっ女神さまっ」のベルダンディに似た外見による。またエンジェランの型番「SGV-417」および設定上の原型機「VR-17アイスドール」の型番末尾の「17」は、エンジェランの精神/外見年齢を指しているとも言われる。 3強 | テムA、Γ、Janeの三機の事。 当時この三機は機体性能が頭一つ抜きんでているとされ、軽・中・重量級から1機づつという構図も分かりやすく、長い間まとめてこう呼ばれた。 しかし現在では研究が進み景清やスペ戦、Tetsuoなども同等かそれ以上の強さを持つとしてあまりこの呼び方は使われていない。 アルファベット c | 「しゃがみ」の意。 crouchingの頭文字。 C.I.S. |+ 電脳虚数空間。バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場する劇中用語。 詳しくは長くなるので割愛するが、ようはオラタンAI戦のラスボス(タングラム)ステージや、マーズのEp7のステージとして出てくる異次元空間のこと。 転じて「バーチャロンの電脳空間(戦場)」という意味から生じたスラング。 「CISに行ってくる」と言ったら、「オンライン(ゲーセン)対戦に行ってくる」と同義語である。 対AI対戦と意味が違うので注意。 CW | 「センターウェポン」の意。 口頭では省略して「センター」とも。 ERL | イジェクタブル・リモート・ランチャー。バル系列における、切り離し可能な手足を指す正式名称。ビットとも。 HC | 「ハーフキャンセル」の意。 LW | 「レフトウェポン」「左ウェポン」の意。左トリガー攻撃のこと。 口頭では省略して「レフト」とも。 MARZ | 「バーチャロンマーズ」のこと。もしくは同作に登場する警察組織の名。詳細はマーズの項を参照。 MARZの犬 | 「バーチャロンマーズ」の熱烈なファンのこと。同作の作中の台詞に由来する表現で、若本則夫風に巻き舌で発音するのが正しい発音である。 フォースでは「CPU厨」のニュアンスもある。バーチャロンファン全体のうち3%程度の存在が確認されており(詳細はマーズの項を参照)、XBLAオラタンでも機体カラーをマーズに登場する機体に似せてカスタマイズして「犬」であることをアピールしている者も散見された。 ゲームが世に出てから7年間、ひたすらパッドを使った第3世代VRの操作(=回り込みターボ近接や旋回保存でAIをハメる練習)で腕を磨いてきた孤高の猛者たちでもある。うっかり彼らの前でマーズをクソゲーと貶さないよう注意したい。 O.M.G. |+ 「オペレーション・ムーンゲート」の略。バーチャロンシリーズのバックストーリーに登場した劇中用語。 オラトリオ・タングラムの前作にあたる初代バーチャロン(無印)の劇中において、プレイヤーが従事したとされる大規模な任務のこと。 転じて、初代バーチャロン(無印)そのものを指す。 バージョン的には、電脳戦機バーチャロンVer3.3となる。 O.T. | 「オラトリオ・タングラム」の略。オラタンの項を参照。 RW | 「ライトウェポン」の意。右トリガー攻撃のこと。 口頭では省略して「ライト」とも。 S.L.C.ダイブ |+ OMGのバイパーII、オラタンのサイファー、およびマイザー系列が使用可能な突進技の正式名称。 S.L.C.とは“She s lost control(制御不能)”の略語。 光に包まれつつ(バイパーIIはそのまま、他は飛行形態に変形して)飛翔し敵に体当たりの大ダメージを与える。 T |「ターボ」の意。テムTの事を指す事も。 TS | ツインスティックの略。スティックと言った場合、バーチャロンではTSを指す事が多い。 たまに、ツインと言う人もいる。 似非TS Xbox360のコントローラーをTSに設定しているもの。 TSとほぼ同じ感覚で操れるが、しっかり慣れるまでは操作に難がある。 自作TS 本来、Xbox360のコントローラーは認識信号を発信しているため、完全自作や非公認のアクセサリーは使えない。だが、コントローラーそのものを分解してTSのように組み立てれば問題ない。それが自作TSである。 機体の動きが明らかに機敏、なめらかな場合、自作TSを疑ってもいいが、だからといって卑怯呼ばわりするのは良くない。 ハードウェアの分解等はXboxLIVEの使用条件で禁じられているため、あくまで自己責任で使用すること。突然アカウントが停止されても泣かない。 公式(製品版)TS 2009年11月29日発売 本体価格:28,570円(税込価格30,000円・送料込み) 完全受注生産。キャンセル分の抽選販売などが何度か行われたが、2011年6月27日を最後に受注は終了している。 VO4 | 「バーチャロンフォース」の略称。フォースの項を参照。 VR | バーチャロイドのこと。つまりこのゲームのロボット。 機体ということもある。 Vターン、VT | バーティカルターンの項を参照。
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電脳戦機バーチャロン 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 UCW 備考 閉鎖 電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム マスカレイド 管理人 Shunki素材区分 U 備考 リンク切れ 電脳戦機バーチャロンフォース DIGITAL ATC 管理人 沙里紗素材区分 U 備考 アームドライブラリー 管理人 深緑の鼓動素材区分 U 備考 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 U 備考 閉鎖 電脳戦機バーチャロンマーズ DIGITAL ATC 管理人 沙里紗素材区分 U 備考 星屑と時の詩 管理人 凪波素材区分 PU 備考 風蒼茶寮 管理人 小沢響介素材区分 U 備考 閉鎖
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電脳戦機バーチャロン フォース 機種:AC, 360, PS4 作曲者:井関由有子, 小林健太郎 開発元:ヒットメーカー 発売元:セガ 発売年:2001年10月(AC), 2010年12月22日(360), 2019年11月27日(PS4) 概要 アーケード版「バーチャロン」シリーズ最終作。 稼働開始は2001年だが、現在も稼働している店舗があり、息が長いゲーム。 当初は使用基板の高さと筐体の大きさにより導入店舗は少なかったが後に別の地域に流れて再熱する事も。 360限定版はサントラと冊子、予約特典に女性キャラの胸の大きさを変更するコードが付いた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足(機体名表記はCPU戦時のENEMY 2機体に対応) 順位 Disc 1 P.B.S. ver. 2001 メーカーロゴ transition '01 ~ Force 小林健太郎 アドバタイズ~タイトル MSBS ver. 7.5 エントリー intermission ~ get ready VS画面~「get ready」 tidal blue テムジン747A promotion 昇格 conferment ver. 1 井関由有子 中間デモ #1 S.L.C. '01 小林健太郎 テムジン747F harmless sigh 井関由有子 テムジン747H glorious purity VO4ターミナル high on hope '01 小林健太郎 テムジン707J+ encounter ステージマップ soldier blue '01 井関由有子 テムジン707J、J/c in the blue sky 01 小林健太郎 10/80adv conquista ciela マイザー系列 第5回382位アーケード195位第2回ゲームソング284位セガ82位(360)セガ164位(AC) quiet resolve 井関由有子 スペシネフ13系列 kirisute go-men! 景清系列 air time 小林健太郎 VOX系列(マリコ、テツオ除く) no mercy 引き分け the road to the victory 井関由有子 VOX「テツオ」 fantastic light フェイ・イェン with VH happy storm フェイ・イェン with BH the wind is blowing 01 フェイ・イェン with PH初代OST収録のアレンジ版がベース loser ver. 02 小林健太郎 パーフェクト敗北 lonely dancer 女性型VRコンティニュー no cold heart 井関由有子 エンジェラン系列 baby's on fire ガラヤカ warning illusional savage destructive happiness 小林健太郎 ヤガランデ winner ver. 01 パーフェクト勝利 I need some armour for my flesh 中間デモ #2 Disc 2 autosuggestion 井関由有子 VO4ターミナル説明デモ fit so tight 小林健太郎 アファームドJ系列(タイプG除く) tiger! tiger! アファームドT系列 loser ver. 03 タイムアップ敗北 demotion 降格 515 hours アファームドJ タイプG原曲:『ガンブレードNY』より「United Nations H.Q.」 Mr. Existence 井関由有子 特殊ミッション #1 primitive jam バル・バ・チスタ confidential sister バル・ミ・ランダ winner ver. 02 小林健太郎 タイムアップ勝利 Mrs. Existence 井関由有子 特殊ミッション #2 put your future out of frame 小林健太郎 ベビー・タングラム loser ver. 01 リーダー被撃破敗北 patience コンティニュー child war 井関由有子 バル・バ・ティグラ grand fabrication バル・メ・リーノ diamond float VOX「マリコ」 winner ver. 03 小林健太郎 リーダー撃破勝利 news 機体支給 #1 models 機体支給 #2 from the ruins バル・ディ・メオラ chaotic dancer 井関由有子 バル・セ・リムゾ black minalouche 小林健太郎 ライデン512E2、E1 double P conferment ver. 2 井関由有子 tears for bloody solid 小林健太郎 ライデン512A 第5回782位 cry for your lost rainbow ライデン512D原曲:『ガンブレードNY』より「Midtown Night」 warnning final force crystal ovary 井関由有子 アジム&ゲラン congratulatory address jupiter, the bringer of jollity(the planets op. 32 Gustav Holst) エンディング原曲:ホルスト「惑星」より「木星」 more than future 井関由有子 女性型VRエンディング mighty sprite ランキング withdrawal 小林健太郎 ゲームオーバー サウンドトラック 電脳戦機バーチャロンフォース オフィシャルサウンドデータ ver7.5 電脳戦機バーチャロン フォース オフィシャルサウンドデータ [マージナル] 電脳戦機バーチャロン フォース(メモリアルボックス15) サントラBOX「電脳戦機バーチャロン オフィシャル サウンドデータ 4×6」が同梱。 Disc 4,5に本作が収録(内容は上記「マージナル」と同じ)。また、Disc 2には「conquista ciela (vocal version)」が収録。 PV
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概要 2010年に電脳戦機バーチャロンフォースのXbox360版が発売されたが、 2001年から稼働しているアーケード版とは数多くの部分が違うため区別するために用いられる言葉。 箱版仕様 Xbox360版仕様 とも言われる。 相違点 弾速が早い ほぼすべての攻撃の弾速がアップしている。 機体の速さと装甲値はアケ基準のため当てやすく回避しづらくなっている。 攻撃によっては逆に早くなったことで弱体化したものもある。 JCのTRWやテムAでTCWを撃つとわかりやすい。 誘導性が上がっている ほぼすべての攻撃の誘導性が上がっている。 テムAのTCWの上下追尾が非常にわかりやすいだろう。 上がり幅は攻撃によって違い、 PHの空中横DCW、戦の地上斜め前DCW、ライAの空中横DCW、テツオのCW等は、 遠距離でも非常に高い誘導性が落ちないため回避に専念しなければならないほどの誘導性を発揮する。 テムAの立ちRWでさえきっちり軸をずらさない限り歩きで避けづらくなっているため、 放置やダブルアタックをする場合の回避しつつの火力出しが難しくなった。 距離によって攻撃音がほぼ無音になる アーケード版では自機がオービタルチューブの端にいる時に、逆端にいる相手から撃たれた攻撃でも攻撃音が聞こえたが、 箱版だと距離が離れるほど相手の攻撃音が小さくなる。 OPTIONSのSETTINGSでSEを最大の20にしてBGMを0にするとマシになるが、 距離が離れると無音レベルまで低下する。 オービタルチューブの逆端から撃たれた場合はどんなに攻撃音が大きい武器でも実質無音であるため、 音回避の概念が変わってしまった。 あたり判定が大きい ギリギリで避けようとすると吸いついてくる。 ロック時のテムジンやVHのカッター、ジェーンのチェーンソーがわかりやすい。 攻撃でダウンし辛い テムFの前DCWやガンマの前DRWを当てた時に、 アケでは絶対にダウンする場合でもノックバック止まりやノックバックすらしないということが起こる。 例 ガンマの近距離前DRW3発を全て前ダッシュで耐えてマエビを撃ちこむテムAやE1 テムFの近距離前DCWを受けて平然とダッシュし続けるJA 等 ダッシュ攻撃の補足と判定が強い 代表例としてテムAやイータの前DRWがあげられる。 アケでは近接で避けつつ切るというカウンターやスレスレを通り抜けるという回避ができたが、 近接で回ろうとしたりスレスレを抜けようとすると強力な補足と判定によりほぼ当たる。 明らかに銃身から90度横に発射されている事も。 ほぼすべての機体に言えるため近距離の前ビを避けたり近接でカウンターすることが難しくなった。 オンライン対戦だけでなく一人用モードでも同じ。 近接関係の大幅変更 近接を振る速度が速くなり、リーチが若干変わっている。 回り込み近接の後回りが非常に厳しくなっている。 代表例としてはアケでは余裕だったテムAの距離ギリギリの回り込みTRW近接がごく一部の機体を除いて後回りできない。 踏み込みで出された場合はテムAの踏込TRW近を代表する突き系近接も後回りするのは高確率で可能であるが、 それでもタイミングはアケと違うため慣れが必要。 またオンライン対戦だと通信の影響で突き系の近接の判定が異常に早くなる。 相手が体を引いているのにいきなり攻撃判定が発生したりと、アケのタイミングだとガードが間に合わないことが非常に多い。 ガンマの回り込みTLW近接は脅威のスピード。 どうやら相手が動いていると通信にズレが生じる模様で、 アケ版では余裕で回れるタイミングのテムAの通常回り込みCW近や、 ボックス系の回り込みRW近、LW近ですら後回りしようとしても引っかかる事がある。 回線相性により若干マシになる相手もいるが場合によっては理不尽なラグが発生する。 例 火でお互い回り込みTLW近接をした場合に、画面では自分が先に鞘に入れていたのに相手のほうが先に振ってきた。 テムA同士で密着して、自分が回り込みTRW近接を先に入力したのに、自分のテムAがまだ体を引いている途中なのにもかかわらず、後から回り込んだ相手が先に突いて来た。 アケの感覚でJMの回り込みTRW近接で後回りしようとすると飛び上がる前に相手の近接判定が来た。 等 アーケードでは近接戦は距離、リーチ、踏み込み、後回りなどのいろいろな要素が安定しており、 近接戦のテクニックは一つのステータスだったが箱仕様では安定しないため、 そこまで意味をなすものではなくなった。 やるのであれば、相手と自機のリーチと近接の発生速度を考慮し、 振り逃げまたは近接自体を諦める必要がある。 ガードリバーサルの補足力と判定も上がっており、 アケでは通常ロックガーリバを振ると死ぬだけだった場面でも相手に引っかかる事が非常に多い。 テムジン系列のLWガーリバやライデンE系列のRWガーリバすら引っかかりやすくなった。 起き上がり近接が変な方向に行きやすい オンライン対戦の場合お互いの位置がずれ、 画面では武器ゲージが黄色くても近接範囲に入ってない処理がされて変なことになる。 起き上がり近接が変な方向に踏み込む。 起き上がり回り込み近接で捕捉しながら起き上ろうとすると回り込みにならず変な方向に行く。 第一回の箱フォース大会で起き上がりに奇行を繰り返していたプレイヤーが多かったのはこのため。 一部相殺が違う テムFのバスターをJAのマチェットで消せなくなっている等。 硬直が違う 例 ガンマの歩きフォースはアケでは非常に硬直が長かったが、箱仕様だと硬直自体がほとんど無くなっている。 一部キャラの起き上がり無敵が異常に長い、無敵がなかなか解けない テムFのダウン後の起き上がり無敵が妙に長くなっている。 起き上がりTCWのフォースが安全に撃てたり安全に近接をふれたりする。 ステルスの移植が不完全 U-ta、アファJX、アファTXはステルス機能がついており、 アケではじっとしていると姿がほぼ透明になりレーダーに映る表示もかなり透明になるのだが、 箱仕様では姿がほぼ透明になるのは一緒だが、レーダーの表示は変化しなくなった。 棒立ち状態の10/80の足に当たり判定がある アケでは10/80は棒立ち状態なら下段判定がなく、密着のガンマのTLW近接下段突きやテムJ系のTRW近接足払いがすり抜けたが、 箱では棒立ちでも足にしっかりあるため直撃する。 (ガードをした場合は全身判定となり当たるのはどちらも同じ) 一種のネタ技であるノーガード戦法ができなくなった。 半透明レーダー レーダーが半透明になっており奥が見える。 レーダーを置いているほうの奥の確定ポイントが黙視できないというレーダーを上におくデメリットが軽減された。 ただしステージ外の黒い表示は透明にはならない。 アケではできない技ができる(バグ含む) オラタンの光速近接ができたり、バル二機でダメージ付き影縫い(通称 ピラミッドバグ)ができたりする。 ピラミッドバグはバグ技なので身内でのネタ以外では使わないことをお勧めする。 同期がずれる(オンライン通信対戦) 通信対戦の場合は仕方がないことであるが、アケに比べて圧倒的にずれやすい。 ラスト1カウント以内の判定に影響が出やすく、 AチームとBチーム、観戦者で試合結果が異なることがある。 例 Aチームの画面 Aチームがタイムアップ寸前でBチームに当て逆転勝利 Bチームの画面 タイムアップまで逃げ切って勝利 観戦者 Aチームの画面と同じ 試合結果と試合後の部屋の並びが異なるのはこのため。 観戦していて2セット目で試合終了で順番待ち画面に戻っていたら実は3セット目を戦っていたという事も。 回線相性が悪いと試合中に相手チームと同期がずれる事もある、 さらに同じチームでもプレイヤー1とプレイヤー2で違う試合展開になっている事もある。 大抵は次のラウンドが始まる前に黒画面となり中断されるが、 そのまま3セットまで行って試合終了してしまうこともしばしば。 大きなダメージが一気に入るとずれやすい。 アケの場合は同期がずれると相手機体が止まったり、自分の機体が固まったりするため筐体を再起動をしていた。 総評 対策 画面に映るM.S.B.S.のバージョンは7.7のままだが、実質は7.7Xであり別ゲーである。 近距離のタイマンにおける選択肢が激減しており、 アーケード以上にきつくなってしまったキャラやプレイヤーが多数存在する。 オンライン対戦だけでなく、 オフラインでのアーケードモードやミッション、バーサスモードでも変わらない。 このためCPU相手のお遊びもしづらくなっている。 もちろん回避力も必要だが、アーケードに比べて簡単に詰みの場面が非常に多いため 回避ゲーというよりは高誘導武器をいかに多く撃ってダメージ勝ちをするかというゲームの意味合いが強い。 歩きで回避できる攻撃、歩きで回避できる機体がかなり減っており、 ギリギリの放置での火力出しや、回避しながらの攻め継続が非常に安定しづらくなっているため、 どんなにやり込んでもアーケード版ほど深い戦いはできない。 尤も箱から始めた新規ユーザーにとっては、 時代がらスマホ等が無く既存の上級プレイヤーと交流しないとなかなか情報が入らなかったり、 資金や人数、実力の差等の関係で閃いた事、調べた事や仕入れた情報を即座に連続して実践する事が出来ないという、 アーケードの大型筐体ならではのデメリットが無くなった。 またアーケードより強い行動、弱い行動がはっきりしており、ひっくり返す手段も減っているので、 ある程度まではすぐに戦えるようになっている。 アーケード経験者には 使っていた機体や戦法が仕様に呑まれてしまったプレイヤーが非常に多い。 やりこむことで機体差を腕で補って戦っていたプレイヤーが機体差を補いきれなくなった場合が発生するのは悲しい事である。 諦めて優遇されているキャラに乗り換えるのも決して卑怯ではない。 愛着のあるキャラでやり込むならまた箱版の戦い方を作ろう。 だがしかし 家に居ながらお手軽に友人や知り合いと対戦、協力できるというのは、 家庭版ならではの最大のメリットである。 家にいればいつでも好きな機体でプレイでき、オンラインで戦える(有料)というのは素晴らしい。 システムリンク Xbox360を4台とバーチャロンフォースのソフト4本を持ち寄って直接つなげるシステムリンクならば、 アーケードにちょっと近づく。 だが仕様なので縦ウェーブ系武器(戦のCW、治癒のLW、火のTRW、JWのTCW、等)の抜けは発生しない。
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戦術、作戦的なところについては熟練度や経験で個人色がでるところなので省略します。 経験者から観ると「基本がなってないな~」って思える部分をチェックリスト化して 初心者が見て意識、改善ができるようなものができればいいなと思っています。 この点が抑えられていれば、あとは対戦で熟練度をあげていくのみ、もしくは実戦で使い方を学んでいくだけ ってくらいのものになればいいな~って思ってこのページを作りました。 チェックを埋められなかった際、これをやればOKってところまで紐付けできたらひとまず完成、としたいと思います。 2011/1/3 チェックリスト叩き作成 箱フォース初期設定編 箱フォースを買ったらまず最初にやること □SETTINGSのBGM、SE音量の割合を同一、またはSE音量を高めに設定する。(射撃音を聞き分ける事が重要なためです。) □ゲームインタフェースで距離計表示をONに設定する。(近接距離、距離感覚を養うためにオンにしておくとよいでしょう。) □レーダーの位置を見やすい位置に設定する。(よくわからない人は、ロックオンアラートと並べて表示できる右上を推奨します。) バーチャロンフォースの基本編 □チュートリアルを一通りクリア、内容を理解している。 □安易なダッシュ攻撃の硬直は簡単に取れることを知っている。また、意識として存在している。 □安易な空中ダッシュの硬直は簡単に取れることを知っている。また、意識として存在している。 □レスキューダッシュ中は無防備のため、味方に近づいてから使う事を知っている。また、意識している。(レーダー等で味方との位置、距離を確認してから使う事) □射撃を避けるためには、引き付けてダッシュで避ける以外に、ジャンプで引き付けてジャンプキャンセルで回避できることを知っている。 □守る戦い方が強いことを知っている。 □守りが過ぎると放置されて味方が狙われてしまうことを知っている。 □近接武器は一定距離を離されると発動しないことを知っている。 入力技編 特殊入力系、キャンセル技編です。 □段差落ちキャンセルを利用することができる。 □ユカラ撃ち(近距離ノーロック射撃)を入力することができる。 □射撃近接(歩き攻撃キャンセル近接)を入力することができる。また、概念を理解している。 □八橋を入力することができる。また、概念を理解している。 □ボスキャン(旋回キャンセル連続近接)を入力することができる。また、タイミングを理解している。 □ガード状態から回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □ジャンプキャンセルから回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □ダッシュキャンセルから回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □空中ダッシュから回り込みターボ近接を入力できる事を知っている。また、タイミングを理解している。 □スギキャン(ダッシュ攻撃硬直近接キャンセル)を入力することができる。また、タイミングを理解している。 □【キャラ限定】パカキャン(発射前キャンセル)を入力することができる。 □【キャラ限定】ハーフキャンセルを入力することができる。 2on2編 □レーダー回避の概念を知っている。また、利用することができる。 □音回避の概念を知っている。また、利用することが出来る。 □ロックオンアラートから自身のロック状況を把握することができる。また、出来ることを知っている。 □共闘ランプから自チームのロック対象を把握することが出来る。また、出来ることを知っている。 □状況によっては回避に専念する事も重要だということを知っている。 □誘導武器の利点を知っている。(射撃軸上から動かすことができる) □無誘導武器の利点を知っている。(相手の進路を塞ぐことをができる) □壁超え武器の利点を知っている。(壁裏の相手を動かすことができる。または、一方的に攻撃することができる) □位置取りが重要な事をなんとなく理解している。(位置取りの最適解については不問) □レスキューダッシュの意義を理解している。(リーダー撃破による即敗北の防止、もしくは緊急回避。瀕死になった非リーダー機がリーダーの体力を吸うのは基本的にNG。また、空中ダッシュ、ジャンプ落下中に移行できる唯一の回避手段) 心意気、心構え編 上達、常勝するための心意気、心構え、ネタのようで割とマジ。 □正直なところ、力が発揮できていないだけで自分は天才だと思う。 □上達するために計画、実行、評価、改善という一連の流れを実行することができる。 □チームに貢献して勝利する味は格別ということを知っている。 □行動理念はチームを勝利に導くことだ。
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公式・関連サイトへのリンクはこちらでお願いします。 【公式】 バーチャロンシリーズ総合 CYBER TROOPER VIRTUAL-ON OFFICIAL ANNIVERSARY SITE 以下は 14年5月の不正アクセスの影響により 15年6月現在閉鎖中 フォース公式 電脳戦機バーチャロン フォース Ver.7.7公式ウェブサイト Xbox 360:電脳戦機バーチャロン フォース公式ウェブサイト
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電脳戦機バーチャロン フォース 【CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON "FORCE"】 メーカー セガ 発売日 対応機種 AC.XB36 ロボット物の3D対戦アクションシューティング 電脳戦機バーチャロン??のシリーズ3作目、3作目なのにフォースなのは最大4人対戦が可能だから 続編 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム?? 前 電脳戦機バーチャロン マーズ?? 次 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...)
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初心者向け特集 概要 初心者がまずやるべき事を簡潔にまとめておき、新規プレイヤーが 一般的な対戦土俵に上がれるまでを記すことが本記事の目的です。 ※編集上の注意点 細かい技術についてはテクニックの項目へリンクをはって対応したいと思います。 テクニック項目に該当項目がなかった場合はテクニック項目に追加してください。 目次 初心者向け特集 概要※編集上の注意点 目次このページを読む前に バーチャロンに慣れようVR選び とりあえずやっておく事、やる事 回避・攻撃の基本回避の基本 攻撃の基本 攻撃・回避のまとめ 近接戦関連近接のメリット、デメリット 対処法 2on2で必要な技術について対戦前に知っておきたいこと 2on2で必要な技術について(回避編) 2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編) 試合の流れを読む(機体の組み合わせ編) 精神的なもの、心がけ このページを読む前に このページを読むにあたってとりあえず 「用語集」 「テクニック」 「武器の略称一覧」 あたりを流し読みでも見ておくことを推奨します。 ここでは略称などを使っている部分があり、他のページでも使われている場合があるので 今後他にも役立つと思われます。 また、このページに掲載されていない疑問があれば こちらのリンク内の掲示板に質問スレッド等がありますので活用してください。 バーチャロンに慣れよう まず操作に慣れないことには土俵に上がることはできません。 とりあえず機体が思った通りに動かせる様になりましょう、まずはそこからです。 ここで細かく説明する事も可能ですが、それは自転車の乗り方等と一緒で、自然に感覚で把握できてないといけない部分です。 なのでここでは操作関係の説明は基本的に省きます、ゲームシステムに浸るまでやり込んでください。 こういった部分についてはミッションやCPU戦あるいはマーズでも十分練習になります。 慣れの目安としてはCPU戦が安定してクリアできる程度ならOKでしょう。 あとは平行してテクニックのページにあるような特殊な操作を練習しておけばなんとなく使いどころもわかってくると思います。 また、初心者にとって、攻略本や掲示板、WEB上の文献を読むのも有効です。 攻略本についてはヤフーオークションや古本屋等でバーチャロンに関連する文献を探すとでてきます。 初心者にとって必要な情報が散りばめられており、知っておきたい事が詰まっているので非常に有効です。 他人の攻略を読む上でもある一定以上の基礎知識は必須、貪欲に情報をかき集めましょう。 ちなみに現在でている攻略本 電脳戦機バーチャロン フォース マスターズガイド バーチャロンフォース公式ハンドブック ※ver7.6までなので景清等の情報はなし VR選び 基本的に好きなVRを選ぶこと。 ある程度対戦における強弱こそ存在するものの、よほどでないかぎりプレイヤーの腕でそれなりになんとかできる。 なので最初は見た目、やりたい役割で決める方が良い。 好きな機体で勝つというのはやはり楽しいしモチベーションを保つ上でも重要。 それでも何を使うか迷っている方のため参考までに 初心者にオススメのVR、オススメしないVR紹介。 ■初心者にオススメのVR ■初心者にオススメしないVR とりあえずやっておく事、やる事 プレイするにあたってとりあえずこれはやっておいて損は無いという内容。 ・距離計を付けよう フォースではロックしている相手との距離を表示する距離計を表示することができます。 この距離計は画面中央付近に小さく表示され、オートロック不能状態でも動作し、いつでも相手の位置を把握するのに役立ちます。 また武器の射程内かどうかを把握するのにも役立ち、大きさ的にも目視の邪魔になりません。 このようにデメリットなしで得る物が多い距離計ですが、デフォルトではオフになっていて表示されていません。 XBOX版ではオプションで、アーケード版では最初のカードを使い切ればターミナルで表示させる様にできます。 あって損する物ではないのでとりあえずでも付けておきましょう。 ・ロック切り替えをスムーズに 「ロック切り替えをしようとしてダッシュが暴発」や 「ダッシュ中ロック切り替えをしようとしたらダッシュキャンセルに・・・」 などの経験をした人は多いと思います。 こんなときスムーズにロック切り替えを行う方法として 『ターボボタンを押す時に押しっぱなしにしておく』事でミス無くロック切り替えを行う事ができます。 具体的に操作方法を解説すると、 1.ダッシュする時にターボボタンを押しっぱなしに。 2.ロックを変えたい時にもう一方のボタンを押す。 3.キャンセルにならずにロックを変更する事が可能。 となるわけです。 クセをつけておくと、咄嗟のロック切り替えダッシュ攻撃が簡単になったりもするので便利。 またダッシュキャンセル時も、ターボボタンを使用するのでロック切り替えを行うポイントなので覚えておきましょう。 最初はちょっと慣れないところもあると思いますが、意識してプレイしておくと勝手にできるようになるので 慣れさせてクセをつけましょう。 ・ダウン追い討ちを入れよう ここでいうダウン追い討ちとは追い討ち近接の事ではありません。 VRがダウンすると起き上がるまでの一定時間、攻撃を当てると1度だけダメージが入ります。 その時のダメージは本来のダメージから大きく減少しますが(詳しくは津田沼値を参照)侮ってはいけません。 例えば相手の近接をガード→リバーサルを振って相手もガード→相手ダウン、というシチュエーション。 この場合ガード分のダメージを与え合った形ですが、リバーサルの方が一般的に威力が低いので 相手にリードを奪われる形になりやすいです。 しかしダウンしている相手に追い討ちの射撃を入れればその分のダメージでリードを奪えます。 また、追い討ちを積み重ねるといつの間にか本命並のダメージになっている事もしばしば。 追い討ちに向いている攻撃は大体機体別のページに書かれているので参考にしてください。 ・ダウン回復をしよう ダウン追い討ちが大切なのを上で説明しましたが、逆にダウン回復も大切です。 回復をせずに起き上がりを待っているだけだと、追い討ち近接を振られてで約14%もダメージを受けてしまう他に 相手が自由にできる時間も増え、援護を撃たれたり、囲まれやすくなったりして、チームがピンチになる事もあります。 試合終了間際にダウンしておけば逆転が無いような状況でも無い限り、損することはまず無いので常にやっておきましょう。 ちなみにダウン回復はレバガチャで行う事ができ、入力回数が多いほど早く起き上がることができます。 XBOX360版ではレフトターボを押しっぱなしで最速ダウン回復が可能になっているので覚えておくと便利です。 回避・攻撃の基本 初心者にありがちな悩みとして「避けたつもりの攻撃に当たってしまう」、「狙ったつもりの弾が当たらない」というものがあります。 こういった悩みは多くの場合、回避・攻撃の基本ができていないため出てくるものです。 ここではその基本について説明します。 回避の基本 回避の基本はいくつかあります。 これは1on1の時でも2on2でダブルアタックを受けている時でも同じです。 意識しておけばそのうち自然と判断できるようになってくるので回避する時はできるだけ下記の事を考えて動きましょう。 相対角度を考える。まずこれが基本です。正面から飛んでくる弾に対して前や後ろに動いても避けられません。基本的に45度、あるいはそれより鋭角に回避する必要があります。横から飛んできた弾などについても同様です。このように『弾の飛んでくる角度』を意識して『相対的にどう動けばいいか』考えるようにしましょう。 弾の性質を考える。角度を意識することで大体の弾が避けられるようになったと思います。ここからより正確に効率よく回避をするために弾の性質を考えましょう。例えば誘導性の高い武器だと、弾を確認した時に角度を付けてダッシュしても、誘導によって弾の向きが変わり、移動方向に対して角度が浅くなることで回避が難しくなる状況が発生します。この場合はすぐ回避するのではなく、ある程度引き付けてから回避することで角度を付けやすくなり回避がある程度楽になります。また、縦の誘導性が高い弾、上下に判定の大きい弾は横に回避、横に強い弾は縦の動きをするなど『弾ごとに回避しやすい方法』を考えましょう。 硬直を作らない。バーチャロンでは移動・攻撃など何か行動すると一定の硬直(操作できない時間)が発生します。この硬直中に敵の攻撃が飛んでくると回避の方法を知っていてもその行動を取る事ができず命中が確定してしまいます。なのでこの硬直を減らす様に行動することで命中のリスクを減らす事ができます。硬直中に攻撃が当たってしまった時は『今の硬直は必要だったか?』と考えるようにしておきましょう。例えば空中ダッシュで避けた際に着地硬直を取られたら着地硬直の少ない空ジャンプにしてみたり。ダッシュ終了時の硬直を取られたら途中でキャンセルしてまたすぐ動けるようにしておくなど。とにかく『無駄を省いた行動を心がける』ようにしましょう。 また、普段避けにくい攻撃でも『距離を取る』ことで着弾まで時間ができ回避の判断がしやすくなります。 武器によっては距離が離れると、誘導性が低下したりそもそも届かなかったりすることもあります。 他には壁越え武器で無い場合は『障害物に隠れる』ことも非常に有効です。 この辺りは2on2における位置取りでも重要になるので可能なら意識しておきましょう。 攻撃の基本 基本は回避の逆を突けば当たります。 つまり大雑把に説明すると、 「避けにくい角度」から「命中率の高い武器」を撃つと命中率が高くなります。 また「硬直が発生している」なら攻撃が確定するので狙いどころです。 ただ回避の難度が高くても避けられる場合も多く、硬直に対して確定するシチュエーションというのは警戒している相手だと発生しづらいです。 そして忘れてはならない点として、『攻撃すると自分に硬直が発生する』という事があります。 つまり攻撃する場合は『相手にもチャンス』を与えていると言えます。 ならどうすればいいかというと、例えば『スキの少ない攻撃Aで動かして、その硬直を攻撃Bで狙う』の様に 『武器/行動を組み合わせる』ことで積極的に攻撃を狙うことができます。 そして逆に『相手が連携を組んできた場合どうするか』と考える事で一段階上の回避の方向性が分かるはずです。 『相手がこの行動をしてきたら?』という対極の面を考える事も重要になります。 攻撃・回避のまとめ このように攻撃と回避は常に表裏一体になっているのでバランスが重要です。 なので難しい部分でもありますが同時に面白い部分でもあります。 まずは「この弾を避けられるようになる」、「この攻撃を狙えるようになる」くらいの所から始めていき、 徐々に正確な回避行動をとれるように、攻撃の連携を考えられるようにしていきましょう。 『動き方を考えて正しい行動を導き出す』という過程を楽しめるようになれば対戦もより面白くなるはずです。 近接戦関連 近接戦はバーチャロンの華でもありますが、初心者には敷居が高い部分もあります。 そこである程度使用できるように、対処できるようにここで基本的なな用法・対処法を説明します。 近接のメリット、デメリット 近づかなければ出せないという制約、リスクがある分近接攻撃は強力です。 主なメリット 高威力チュートリアルでも説明されますがまず威力が高くリターンが大きいです。物によってはライデンのレーザー以上の威力があります。 硬直が無い(少ない)近接攻撃は基本的にターボ近接と2段目以降の振り切り以外はダッシュやジャンプですぐキャンセルできます。そのため実質硬直が無く、威力に対して比較的ローリスクに使用できます。 移動・回避も兼ねている多くの近接は踏み込みや回り込みで出すことで短い距離を移動できます。これを利用することで相手を追いやすくしたり、場合によっては回避に使う事も出来ます。 このように攻撃と移動を兼ね備え、硬直もほぼ無いなど強力です。 ただし良い事ばかりでもありません。 主なデメリット 近づかなければ出せないデメリットというか前提のようなものですが、近づかなければ出せません。近づく時はその過程で相手からの攻撃も受けやすく、ある程度リスクを抱える事になります。 相手も近接を使えるダブルロック距離分の差はありますが基本的に距離が近ければ相手も近接を使えます。機体によっては「自分から仕掛けるのは苦手でも迎撃では強力」といったタイプの近接を持った機体もいるので、考えなしに仕掛けると返り討ちにあう事も多いです。相手の機体性能を考えたり、有利な状況で狙うなどの工夫が必要になります。 ダブルアタックを受けやすい近づく事により、ダブルアタックを受けやすくなります。大ダメージを狙うあまり、自分が大ダメージを食らってしまう事は避けなくてはいけません。あくまでさりげなく、試合の流れの中に組み込めるように心がけましょう。 対処法 基本的な対処法を紹介。 ・近接をしないようにする方法 近づかない近寄られなければシステム上近接攻撃を受ける事はありません。バックダッシュ等を活用して距離を取りましょう。この時に牽制弾をうまく出せればより離れやすくなります。しかし機体の機動性の差からどうしても近づかれる場合もあります。その場合後述のガードやジャンプで一旦しのいだ後、相手の近接の性能と自機の機動性と相談しながら相手の近接が届かないor振れない位置に向かって脱出しましょう。ただし闇雲に逃げているとその隙に味方に援護を送られたりもするので注意。また、近接を嫌がるあまり他の攻撃を貰わないようにも注意。 ガードする最も簡単な対処法です。ガードしていれば近接で大ダメージを受ける事は無くなります。だたずっとガードで固まっていても削られるだけなので一度ダメージ受けたら極力脱出するように心がけましょう。 障害物を活用近接範囲から逃げる方法として障害物を活用する方法があります。例えば壁の上に乗っておけばジャンプ近接・アッパー近接・一部の機体の上下に広い近接以外は受けずに済みます。逆に段差の下に潜る事も可能です。他にも壁を挟むことで相手の踏み込みを止め、距離を離すのにも使えます。 ジャンプする上にも書きましたが高低差を活用すれば多くの近接は回避できます。だたし飛んだ後の着地硬直を取られる事もあるので着地の位置・方法は工夫しましょう。具体的には空中ダッシュの場合だと相手を飛び越えるように飛んでみたり、その後の硬直は壁の裏に降りて隠すなど。この時レーダーを活用できれば相手の狙いもある程度把握できるので極力見る様にしましょう。 ・近接戦をする場合の方法 そもそも近接戦とは 一般的に近接戦とは「近接を振り合っている」という状況だけを指す物ではありません。 人によって差はありますが近接だけではなく、近接間合いでの駆け引き全般を指している事が多いです。 そのため非常に幅が広く、経験を要する面も多いのでここではまず基本的な応戦の仕方を説明します。 ガードリバーサルを振る通常近接限定ですがある程度安定して応戦する形を取れます。ガードリバーサルは基本的に通常近接よりも振りが早いので相手より先に当たりやすく相手にガードや回避を強要しやすいです。そして相手がガードした場合ダウンを奪えるので、ダウン追い討ちを入れたり距離を調節したりすることができます。避けられた場合でもジャンプやダッシュをさせているので多少距離を離す事ができたと言えるでしょうただし一部のアファ、カゲキヨ等は多くのリバーサルよりも早い通常近接を持っているので安易なリバーサルは危険です。またΓの様に強力な回り込み近接を持っている相手の場合もリバーサルを回り込まれて硬直を取られてしまうので注意。さらにリバーサル狙いで固まっているとユカラ射撃を狙われる場合もあるので狙いすぎにも注意。そして自分の機体のリバーサルの性能を把握しておく事も忘れてはいけません。リバーサル向きの近接でなければ思うような結果にならない事もあり得ます。wiki内にある自機のページを見たり、実際にCPU戦などで振ってみたりしましょう。 先に近接を仕掛ける相手が近接を振る前に近接を振っておけば当然有利になります。先に仕掛けるには相手より先にダブルロックにする必要があるのでダブルロック距離が長い機体や、旋回・ジャンキャン性能が高く敵機の捕捉が早い機体だとやりやすいでしょう。相手がこちらをロックする前に振っておく事も非常に有効です。場合によってはロックしにくる行動中に当たる事があります。どうしても先に仕掛けられないという場合は機体が悪いか技量が足りません、性能を把握するとともに練習して経験を積みましょう。 回り込み近接で回り込む近接だけでなく攻撃全てに言えますが、攻撃判定の無い所に動けば攻撃を避ける事が出来ます。その考えで近接を回り込み近接で避ける事で反撃・応戦する方法です。攻撃を避けつつこちらも近接で攻撃するためそれなりに強力な行動です。ただしこれは自機の近接能力だけでなく、相手の近接性能まで把握した上でタイミングを要求されるので難易度が高い行動になります。 射撃で応戦する相手の近接は基本的に自機の居る方向に向かって踏み込んだ後で判定が発生します。そのため自機と敵機の間に弾を撃っておけば大体当たります。ダウンやノックバックを取れる武器なら相手の近接を発生前に潰せるので非常に有効です。この時の射撃は立ち、歩き攻撃だけでなくダッシュ攻撃でもOKです、ただしリスクは増えるので要注意。射撃で応戦する場合、射撃近接やノーロック射撃は非常に有効なテクニックなので余裕があれば練習してみるといいでしょう。ただし読まれると前ビなどが確定してしまうこともあるので使いどころを覚えていきましょう。 上記の様に近接に応戦するのは近接を回避するよりも難度の高い行動になります。 最初の頃は難しい部分なのでうまくいかないことも多いので、少しづつ慣らして経験を積んでいきましょう。 2on2で必要な技術について 対戦前に知っておきたいこと 始めたばかりだと何をしたらいいかわからないという事も多いと思います。 そこで対戦するにあたってとりあえずこれは知っておきたいという内容のまとめです。 自機の仕事・役割を知っておく! VRにはそれぞれ得意な部分があり、それを活かせる役割があります。 例えばテムAなら前ビや近接を活かした前衛役、エンジェランなら回避力とCWを活かした援護役といった具合です。 自分の得意分野で勝負できれば、必然的に有利に戦闘を運ぶ事ができ、勝利に繋がっていくことでしょう。 そしてこれは相方があなたに期待する役割でもあります。 つまり例で言えば「テムAなら前に出てくれるはず」、「エンジェなら援護をくれるだろう」と考えるわけです。 ここでもし役割を考えずに動いてしまうと、性能を活かす事ができないだけでなく、相方に余計な混乱を与え総崩れになってしまいます。 なので自分の機体は何が得意か、何をすればいいかを知っておきましょう。 僚機と密集しない! 僚機と密集した陣形というのはメリットが殆ど無いのに対して、デメリットが非常に多いです。 デメリットを挙げると、まず攻撃面では相手が両方の攻撃を目視する事ができ、回避しやすくなります。 しかも一定の方向からの攻撃なので回避方向を一々考える必要もありません。 そして防御面では事故が発生しやすくなります。 僚機が避けた弾が自分に当たったり、自分に向かってきた弾が相方に対してナチュラルな置きになるなど。 最悪のパターンだと密集したところにライデンのレーザーが来て両方ヒット!、120%のダメージ!のような事態も考えられます。 もし密集してしまった時は、速やかに脱出し位置を変えましょう。 レスキューは良く考えてから! 上記の密集陣形と切っても切れない関係にあるのがレスキューダッシュです。 レスキューを行うためには相方に密着しなければならず、その上武器ゲージを全て使ってしまうため反撃もできなくなります。 その為レスキューダッシュ自体のリスクと、減っているリーダーの体力から発生する負けのリスクを天秤にかけて行う必要があります。 例えばリーダーが体力30%、僚機50%、リードが40%で残り時間僅かの場合だと 「どちらにしろ逆転される攻撃を受けたらリーダーが落ちる、ならゲージと密集して事故るリスクの分しないほうがいい」 とも考えることができます。 また僚機の回避力が高かったり装甲が厚い時、減少した体力でも耐えれそうな場合でもリスクを考えて行わない方がいい事も。 レスキューをする時は機体性能や時間から本当に必要かどうかを考えて行いましょう。 ダブルされたら逃げる、放置されたら最大火力を出す! ダブルと放置についてはまずテクニックページのダブルアタック、放置を参考に。 ダブルアタックを受けた時は単純に考えれば2倍の弾が飛んでくることになり、 普段なら比較的安全な立ちビのような攻撃にも大きめのリスクが付きまといます。 こんな時は攻撃を控え、回避に専念、リスクを廃し安全な位置を探して立ち回ろう。 逆に放置されたときは隙が大きい攻撃でもリスクを低めに撃てるため、チャンスと言える。 自分の機体で最も火力の効率がいい攻撃をしよう。 ただし、ダブル・放置両方の注意点として、「本当にダブルor放置されているか?」というもの。 ダブルに見せかけて攻撃を控えさせたり、放置に見せかけて硬直を誘うという戦法もあります。 こういったものは対戦を続けるうちに、狙われているかどうかが分かってくるので経験を積みましょう。 2on2で必要な技術について(回避編) 2on2ではロックしている相手だけでなくロックしていない方も考慮して行動しなければいけません。 初心者がまず覚えることとして、見てない敵から飛んでくる攻撃の回避とダブルアタックの回避です。 おぼえるべき項目としてはレーダーと計器類、攻撃音の活用です。 視界外(左斜め後ろ)から横ハート(高誘導ハート)が飛んでくる事を想定しましょう。 このときに上の3項目はこのように使います。 ロックオンアラート 視界外の敵が自分をロックオンしているかを確認します。 レーダー 攻撃が飛んでくるであろう大よその角度をレーダーで確認します。このケースでは左斜め後ろに敵がいます。 攻撃音 攻撃が飛んでくるタイミングを音で確認します。 以上の3つの情報を組み合わせると左斜め後ろから敵がロックオンしている事だけでなく、攻撃のタイミングまでわかります。 この3項目を意識しながら自然に体が動くようになれば2on2中級者になれるはずです。 ダブルアタック回避では上記3項目を二つ同時にやれば良いだけです。この項目で重要なのは一切目の前の画面を見ていない事です。 これを世間一般では「レーダー回避」と言ったりします。 更に慣れると目の前の画面の情報も含め、必要に応じて瞬時に取捨選択ができるようになるため、 タイマンで相手の硬直を取りつつ横槍の回避なんてこともできるようになります。 計器類を見るための練習方法 おすすめの練習方法は計器類だけを見てCPU戦をクリアすること。 アーケードミッションのシャドウなら避けないと即死もありうるので練習方法の一つとしてお勧めです みっちり練習すれば計器類の使い方が見につき、特にダブルアタック時の回避力がかわります。 大事なのは「意識してプレイ」する事です 2on2で必要な技術について(立ち回り、ダブルアタック回避編) 中級までのダブルアタックなら抜け道はありますが 上級レベルのダブルアタックになると回避不能だったりちょっとした判断ミスで攻撃を食らうケースが多くなるため、 ダブルアタックをされない位置取りが重要になってきます。 しかし自分はダブルアタックされない位置でも僚機はどうだろう…? これがフォースの面白いところでもあり、難しいところでもありますが初心者のうちはなかなか難しいもの そこでステップを踏んで慣れていきましょう ステップ1、まずは自分の安全を レーダーを見て敵の配置、敵の動きから、敵のダブルアタックを事前に察知して詰まない位置をキープすることを心がけます。 ダブルアタック回避に要する操作量と判断が少なくて済むため、 慣れないことによる操作ミス、判断ミスによるダメージ損失もなくなるので、まずはライフを残す事から始めましょう。 ゲームに慣れてきて、操作ミスが少なくなってきたら次のステップへ ステップ2、放置された時の詰まない距離を縮める フォースは2on2のため「自分一人が安全な位置をキープし続けているといつのまにか僚機がピンチ」ということが発生します そんなとき、距離が離れすぎていると僚機を助ける射撃攻撃が届かなかったり、有効な手数が少なくなってしまい 結果的に自分はダメージを受けていないが試合に負けてしまうということになりかねません 詰まない距離をキープするのは同じですが、自分の射撃攻撃の有効射程以内をキープしましょう ライフを残しつつ有効射程をキープできるようになったら、次のステップへ ステップ3、射撃位置を考える 射撃はただ垂れ流すよりも有効な位置から撃ったほうが効果的です 有効位置は機体により変わりますが、基本的に狙っている敵の視界外から飛んでくる形がよいでしょう また相手チームが僚機をダブルアタックをしているなら 僚機と遠いほうの敵の背面をとり、敵チームを2機とも画面内に収めて好きなように狙う こちらもダブルアタックをかけ援護合戦の形に持ち込む など色々できます 試合を重ねていくと射撃攻撃だけでは手数が足りない事が発生したり僚機へのダブルがずっと続く事があります どうにも射撃だけでは足りなくなったら次のステップへ ステップ4、力づくで相手の目を向けさせる ダブルアタックをしている僚機とは遠いほうの相手にさらに近づいて近距離戦を仕掛けましょう。近接攻撃を絡めるのも効果的です 近距離戦を仕掛けることで相手は回避行動の割合を多くせざるを得なくなり、ダブルアタックされている僚機に飛ぶ弾が少なくなります 「ひきはがす」という言葉がしっくりくるかもしれません。 しかしこの場合、距離をかなり詰めることになるため「逆に自分がダブルアタックされる」可能性も跳ね上がりますし 近距離戦は個人スキルや操作に要求される割合が高くなるため上達には時間がかかります、がんばりましょう 一通りできるようになったら次のステップへ ステップ5、チームの構成と状況で立ち回りを変える このゲームは「相手のリーダーを落とす」か「タイムアップ時に合計ライフが多い」のどちらかであれば勝ちなので 構成によっては近接戦を仕掛けずとも射撃を有効な位置から撃ったほうが勝てたり 片方を完全放置して援護だけしててもいい場合があります 僚機が勝っているなら適当にタイマンでいなしてライフを残していれば無駄な援護をする必要がなかったりという場合も 自分なりの戦い方、勝ちへの流れを作っていきましょう。後述の「試合の流れをくむ」でも触れます。そして 自分がダブルアタックで狙われたら全力で逃げましょう 最後ですが一番重要です 欲を出さずに逃げましょう、トリガーから指を離してもいいくらいです。敵の硬直は僚機がとってくれます この時に僚機の攻撃が届く位置、自分が楽になる位置を意識して動いていくといいでしょう 初めて組む人とでも試合中に意思疎通による信頼を築ければ良いゲーム、良い試合になります 案外慣れてくると僚機が何を考えているのかなんとなくわかるものです 逆にこの関係を築けないと・・・ フォースは2on2であるために、自分だけが良くてもいけません 常に僚機のことを考えて、チームの勝利に向かってプレイするゲームです 2on2が上手くなる事は、僚機にとってもありがたいことであると同時に 状況に応じて自分のできることが圧倒的に増えるので、フォースというゲームがとても楽しくなります 危険予測について フォースと車の運転は似ています。車の運転ではバックミラーやサイドミラー、または目視をすることで危険を回避します。 細い路地等や交差点では飛び出し等を注意する必要があります。とまぁシチュエーション毎にそれぞれ危険な事があるわけです。 フォースでもそれは同じで、何か行動を起こす際にはその行動が危険ではないか確認する必要があります。 ある程度の対戦経験が必須。 試合の流れを読む(機体の組み合わせ編) 流れの読み方の初級編としてはまずは機体の組み合わせによるものが挙げられる。 機体にはそれぞれ得意な距離・戦法がある。 例えばテムAなら前ビや近接が強い近距離でプレッシャーをかけ相手を押さえ込む戦法等。 自分達は長所を活かせるように、相手にはそれを発揮させないよう立ち回るのが一般的。 例を挙げると 味方) テムA×PH 敵) テムA×E2 という組み合わせだった場合、 まず互いに性能を発揮できるのはテムAが1機にプレッシャーを与え、PHとE2が援護する形。 そして相手に強みを発揮させない様にするには、ダブルアタックが苦手なE2にテムAが向かい押さえ込む様にするといい。 この場合、相手E2は回避に専念せねばならず火力を発揮できない。 相手テムAがどちらかを追って来ても機動性の高さからE2ほど回避に専念しなくてもいいので優位に立てる。 このように組み合わせから試合の大まかな流れを予想することができる。 試合の流れを予想し、それを踏まえて自分の役割を遂行する事で勝率は上がってくる。 まずは組み合わせによって試合の流れをイメージすることができるようになろう。 また予想するためには自分・相方・敵チームそれぞれの機体が何をしたいのかある程度知っておかなければならない。 そういう時はwiki内の機体ごとのページを参照しよう。 精神的なもの、心がけ 効率よくプレイしよう プレイに当たっては、以下のプロセスを意識すること、 「攻略本等の文献を読み、攻略情報を得る」or「他人のプレイからヒントを得る」or「対戦後の分析結果からヒントを得る」 「それを実践して試す」 「成功させる」 攻略のプロセスはどの分野においても有効となる。 理解して、試して、自分のものにする。 これを自分の中で確立できれば攻略の効率は飛躍的に上昇する。 ゲームを限らず、他分野で結果を残した人が強いのは こうした効率の良いプロセスを既に確立している他ならない。 このプロセスは繰り返し行うことで必ず自分の財産となる。 せっかくプレイするのだから効率よく上手くなろう!